前所未有的恐怖 《木卫四协议》首席执行官专访

Striking Distance Studio首席执行官Glen Schofield采访

Glen Scofield一生都是艺术家。在从纽约普瑞特艺术学院插画专业毕业后,他进入了游戏行业并以背景艺术家,艺术指导及制作人的身份长期参与及开发了包括《死亡空间》及《使命召唤》系列在内的大型项目。现在他作为 Krafton 独立工作室 Striking Distance Studio的创始人兼首席执行官将于12月2日发行生存恐怖新作《木卫四协议》。本次Krafton博客将当面听Glen讲述他是如何在过去3年间创立全新的开发工作室及制作前所未有的恐怖体验。

※ 在12月2日《木卫四协议》全球上线之前,我们将与Striking Distance Studio的5位负责人当面进行一系列采访。期待您的关注!


您好,很高兴见到您!请简单自我介绍一下吧!

大家好,我叫Glen Schofield,是Striking Distance Studio的创始人兼首席执行官。我还有另一份有趣的工作,那就是新游《木卫四协议》的游戏总监。我真的很喜欢这份工作(笑)。

是的,真的不容易,但幸运的是我之前有过成立工作室的经历。多亏了这一点,我才能提前预料到很多问题。尽管如此,我仍然面临着许多意想不到的事情,这也是事实。到目前为止,我们一直在组建新的开发团队来打造一个全新IP游戏,并且使用了全新的游戏引擎在全新的次世代主机基础上进行了开发。不仅如此,我还是在疫情传播的情况下完成了这一切。

但我不认为这些都是挫折。这是我必须克服的挑战。我很幸运能够和首席开发官Steve Papoutsis、首席创意官Chris Stone、首席技术官Mark James和首席运营官Stacey Hirata组成的团队一起工作。我们共同克服了上述挑战。

同时我们得到了Krafton和其首席执行官Changhan Kim的大力支持。我每周都会与Krafton Game Production & Media Expansion的Youngsun Nam部长一起就这个项目进行对话。Krafton的同事们帮助我们应对并克服了很多挑战。在过去的几个月里,Krafton 的许多开发者在游戏开发上也为我们提供了直接的帮助,这确实让我受益匪浅。在与来自Krafton的优秀同事合作时,我确实提升了很多。

我虽然是Striking Distance Studio的一员,但我也是Krafton的成员。我的目标是为Striking Distance Studio和Krafton创造一个具有挑战性且出色的游戏。正是由于Krafton的支持才能让我有机会建立这样一个了不起的工作室并制作我梦寐以求的游戏。

回想起来,这真的是一个非常困难的项目,但我们能够一起走到这里让我感到十分自豪。


我想知道您是怎样构建了从工作室创立之初开始到现在一直同行的团队。

首先,我认识Steve大约25年了,所以当我再一次在会议上见到他时,我就知道我们会携手同行,然后我们在公园见面,我说,“Steve,要不要再我合作一次?”。我们一拍即合,立即开始召开了项目的初始会议。

我认识Chris大约也有25年了。在我为创立Striking Distance Studio制定计划时,Chris搬到了俄勒冈州,但当我告诉他我要成立一个新的开发工作室时,他说他会马上搬到工作室附近(笑)!

在我筹备工作室的时候,一个熟人打电话给我推荐了一位优秀人才来负责工作室的运营。我以前就听过Stacey的名字,因为她在我们这个行业已经很有名了。第一次面试后,我感觉她应该就是我要找的人了。

因为Mark太有名了,所以我很了解他,特别是在 2K 的时候,于是我毫不犹豫地邀请了他。

从工作室成立之初开始,我们就一起工作,交流,面对了所有挑战。我依赖着我的领导同事,一直听取他们的意见。事实上,我们五个人中有些人是更保守的类型。当然我说的不是我自己,所以他们有时会不让我说(笑)。


在之前的采访中,您作为开发工作室负责人谈到了您的使命是为开发者提供一个环境,能够让他们创造出最佳游戏并享受这个开发过程。您能详细说明一下吗?

我从一个单独的背景艺术家开始进入游戏行业,担任着艺术总监和制作人的职位走到了今天的位置。这就是为什么我一直记得作为一名开发人员希望得到什么样的待遇。以前我希望我的上司能够透明地分享所有工作相关的信息,也希望他们能够听听我的想法。我也想作为该项目的一员被认可。另外,我还想得到一个良好的工作环境。如今作为工作室的代表,我想让这些事情得以实现。我正在努力创造一个能让我快乐工作的环境。我正在营造一种如果开发人员想找我聊天,就可以直接来找我的氛围。领导更重要的是注意细节,让当下的开发者不用担心,可以专注于自己的工作,他们唯一需要考虑的就是如何做出更好的游戏。

事实上,一些公司只要求成员完成他们被分配的事情,但在Striking Distance Studio,我一直告诉我们的开发人员“每天都尽力而为”,因为这就是我真正想要从他们那里得到的。我认为我们的艺术家想要的并不只是坐下来工作然后随便做出一点结果。他们也希望看到最好的结果。其他职位的成员也是如此,例如工程师和游戏设计师。我希望我们的开发人员这样做。这就是为什么从Striking Distance Studio和这个项目一开始,我就一直在努力创造一个可以尽情发挥创造力,以透明开放的心态一起工作的环境。我相信这也是我的成员们想要的。

我想问一下这个工作室的位置,听说圣拉蒙是您的家乡。您选择这里作为新工作室的所在地有什么特别的原因吗?

是的,当然有原因,但我选择圣拉蒙并不是因为这里是我的家乡,而是因为附近的硅谷已经饱和,地价太高,导致开发者很难在附近居住。过去几年来,我观察到许多开发者都从那里搬到这个社区,因为这里物价便宜,教育环境也好。

当然,我承认在某种程度上这是一个冒险的选择。其实我们当时的目标是打造一个制作3A游戏的开发工作室,但这附近没有这样的地方,所以我们确实有点担心找不到人才,值得庆幸的是许多开发人员已经搬到这里并希望与我们合作。我的顾虑很快就被解决了。现在我们工作室已经完全融入了该地区,加入了当地的商会,我还记得他们很高兴有一家高科技公司进驻该地区(笑)。

到目前为止,您在打造《木卫四协议》的过程中最难忘的时刻是什么?

有几个场景浮现在我的脑海中。其中之一是我们制作了演示版本并首次向制作次时代主机平台的索尼和微软进行展示的时候。当然,他们都非常满意。另一个令人难忘的时刻是美国各地隔离终于解除之后我们许多成员重新回到工作室上班的那一天。正是像我们这样需要创造性努力的项目,反而更加需要有一个大家可以聚在一起集思广益的环境。

您还记得当年刚成立工作室的时候是怎么想出“Striking Distance Studio”这个名字的吗?

我想应该是我正在和Steve和Chris进行电话会议的时候。那时我们还没有为这个共同创建的工作室找到合适的名称。当时,我们问自己对于这个工作室的期许是什么。就在那时我告诉他们希望我们能够一直处于可以达到优秀的“striking distance”之内,并且我们总是能够创造出高质量的东西。就在这时,Steve说道。“等等,这个名字挺不错?”,然后我们都同意将这个工作室命名为Striking Distance Studio。


您在进行该项目的过程中学到的最大教训是什么?

我认为我从中学到的东西之一是进行游戏开发工作的新方法。由于疫情和封锁,我们大多数成员不得不在家工作。我们都必须习惯它,因为这将成为我们生活方式之一,所以我们必须想办法让在家和在工作室上班的人都能够更好地完成合作。

并且通过与 Krafton 合作,我学会了如何与 Krafton 的同事更好地进行协作,也了解到我实际上可以获得比想象中更好的结果。认识 Krafton 和那里的开发伙伴让我意识到如何能够一起制作更好的游戏,如何能够更紧密地合作,以及如何创造协同效应。


您是怎么想到“恐怖工程”这个概念的?

我之前曾经列出了全球各种不同类型的恐怖内容清单,其中包括幽灵,恶魔,血腥和可怕的鬼屋。在启动《木卫四协议》项目后,我和营销以及宣传部门的同事讨论时,他们告诉我可以将其打造成更够味,更实用的内容。在他们的帮助下,我们朝着适用于我们游戏的方向改善并整理了这些内容。

恐怖工程在我们的游戏中呈现了五个构成恐怖的要素:气氛、紧张感、残酷、人性和无助感。这其实是在讲述我们该如何制作游戏。你可以看成只是给它起了个名字。

打造《木卫四协议》的过程就是一直不断重复细小的构成元素,没有热情就无法做到,每一件都需要亲自去做。我们以恐怖工程的概念为导向,它让我们得出一个非常酷的结论。


这张图片是《木卫四协议》的主海报之一,是主角雅各布·李绝望地跪在地上的样子。根据您之前在 Krafton 博客上所说,这张图片很好地代表了恐怖工程中的“人性”元素。您可以详细说明一下吗?

这张海报不仅表达了整体的恐怖工程,而且还捕捉到了人性的元素。整张海报仿佛就是雅各布在说:“我累了,太绝望了,太孤独了”。还有大家需要注意的部分是雅各布的眼睛,仔细看的话你会发现他在微微斜视着左边,我试图表达他好像感觉到有什么东西在靠近。而且这也可以看作是一个小细节告诉我们故事还没有结束。在这里重要的是,他虽然对目前这个情况感到绝望,但他同时已经为下一步做好了准备。


您个人在《木卫四协议》中最喜欢的一个场景是什么?

其实挺多的。首先我喜欢战斗。我认为我们的开发团队通过《木卫四协议》进一步推动了战斗这个概念的发展。我真的很喜欢战斗场景,无论是在机制方面还是功能方面。

还有一个是雅各布死去的场景,也就是“死亡场景(death scene)”。其中一个场景是游戏内怪物之一的“Big Mouth”吃掉雅各布头颅的场面,这时它不是将其完全撕碎,而是只吃掉雅各布一半的头颅。如果你仔细观察,就会发现舌头还留在剩下的部分中。我非常喜欢这种细节。另一个死亡场景是当寄生虫进入身体并从嘴里出来时脸部爆炸的场景。我知道这是一个非常残忍的故事,但是我还是喜欢这类画面。

最后,我认为游戏中随处可见的电影效果视频也做得非常漂亮。

如果有一款您梦想在未来能够制作的游戏,它会是什么样子?

我不确定这是否可能,但首先我真的很喜欢制作科幻片。当然,请不要误会,目前制作的《木卫四协议》也是非常完美的作品,但是我一直梦想着可以制作更大规模的SF世界。就如同《质量效应》或《星球大战》中那样环游行星的内容。它不是仅停留在一个星球上,而是遍及整个宇宙。我的梦想总是比目前的更大。


您在空闲时间喜欢玩的游戏有哪些?

我非常喜欢动作游戏。当然,最近我几乎没有闲暇时间。当我开始做这个项目的时候,我尝试了很多不同的游戏,所以我现在非常期待圣诞假期,那我就可以沉浸在游戏中了。当然,我想我还是会玩恐怖游戏(笑)。我玩过最好的游戏之一是《寂静岭》,另外还有《生化危机4》,听说还会上线重置版,这让我非常期待。还有《控制》也非常有意思。

再回顾一下过去,我真的很喜欢用世嘉公司制作的主机玩日本游戏。因为你可以在合作(co-op)模式下体验。我喜欢宏伟的剧情就如同我喜欢动作游戏一样,所以我喜欢可以看到结局的游戏。

您的创意源泉是什么?

我从5岁开始就一直在训练自己成为一个有创意的人。从小开始我就一直在做绘画和涂色之类的事情。从此我意识到如果想成为一个提出创意的人,那就必须与众不同。所以我一直把一切当作灵感的来源。读书,做研究,看电视,玩游戏,看电影,只要能带给我灵感的事情,我都会尝试。

我还喜欢与其他人一起头脑风暴,并且特别喜欢其他人提出全新创意的瞬间。因为现在我的工作之一就是向同事传达,“哇,那真的是个好想法”,我很喜欢这样。同时我会一直鼓励他“继续做下去,这是个非常棒的创意”。与同事一起创造出新创意的瞬间,那是我最大的灵感来源。


您提到您过去主修插画,后来担任背景美术,艺术总监,您觉得这段经历对你现在的游戏创作有什么影响?

没错,我在纽约的普瑞特艺术学院主修插画。在我刚开始工作的时候,插画师也是游戏设计师,所以我能够不断地体验游戏设计师的工作。当然就美术而言,我会一直聘请最优秀的艺术家一起工作。当最有实力的人聚在一起时,首先会一起决定整体游戏画风。我会要求艺术家们尽最大可能做出高质量的作品,不仅如此,我们在开发早期做的另外一件事就是制作美术宝典。由此我们可以举例向艺术家们展示我们想要的是什么,同时展示符合目标的最佳示例。

最近也会亲自画画吗?

是的,这听起来可能有点好笑,我有些执着于画画,在疫情之前,我几乎每天都在画画。我现在很期待以后可以有时间画画,因为它能让我找到新的创意。不仅如此,还有助于指导美术。作为画家和艺术家,我越是磨练自己,就越能更好地为我们的美术指导提供帮助。

最喜欢的科幻电影是什么?

天啊,终于说到科幻电影了。首先,我想我已经看过40多次《异形》系列电影了。还有《黑洞表面》,这些电影我都非常喜欢。毫无疑问,我从《黑洞表面》得到了很多灵感。其次我还喜欢《星际传奇》,《惊涛迷局》。在这里只选一个太难了。我记得我第一次看《星际传奇》惊呼:“哇哦!真的太帅了?!”(笑)

《木卫四协议》将于12月2日上线,您想在游戏发布的那个周末做些什么?

其实我很清楚自己会做什么,我应该会一直查看游戏相关评论,将所有的评论都读一遍。从而确认我们做的游戏怎么样(笑)

在那之后我想我会休息一下,而且我们的开发人员也都需要休息。就个人而言,我想花更多的时间陪伴家人。我的家人已经计划去夏威夷度假了。毕竟这几年因为疫情,有些事很难实现。

最后有什么想对全世界恐怖游戏的粉丝说的吗?

恐怖游戏的粉丝们,我觉得这款游戏在很多方面将恐怖提升到了一个新层次。我们为了做出更好的游戏也付出了很多努力。我可以非常肯定的说这是一种完全不同的恐怖体验。另外,该游戏将以沙盒形式为您提供高自由度的战斗体验。它不同于任何恐怖游戏,我想你们会喜欢的。

这是一款我自己也非常想玩的游戏。这也是每位制作游戏的人都应该经常思考的问题。并且游戏包含了很多目前电影行业正在尝试的新元素,例如音频,视觉还有血腥的场面。

最后我想再次强调的一点是,《木卫四协议》是一款将科幻恐怖提升到一个新水平的游戏。这是一款全新的游戏。它不是《死亡空间4》,而是《木卫四协议》。我们希望这款游戏对于大家而言能够成为一款全新游戏系列的开端。